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Aprendizaje-Servicio mediante la programación de APPs (INTEF)

MI PRIMER BOCETO.


  1. CURSO

El proyecto de aprendizaje-servicio está diseñado para llevarse a cabo en 2º de ESO.

  1. ASIGNATURA

Se desarrollará en la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica, como parte de los contenidos descritos en el curriculum de la Comunidad de Madrid. En mi programación figura para la 3ª evaluación.

  1. NECESIDADES DETECTADAS.

Nuestro centro desarrolla varias actividades de carácter solidario. Además de las que están en funcionamiento, en un primer momento consideré las siguientes como viables para formar parte de un proyecto de aprendizaje-servicio diseñado y desarrollado por y para nuestros alumnos:

  • Gestión del ropero solidario del cole.
  • Ampliar la colaboración con el comedor social “La casita”.
  • Cesión de los ordenadores obsoletos del colegio a centros de mayores, y voluntariado a través de clases de informática por parte de nuestros alumnos.
  • Denuncia a través de geolocalización y fotografía de vertidos ilegales de escombros o basura, e infraestructuras públicas defectuosas o inexistentes (parques, aceras, mobiliario urbano, …).
  • Donación de perros y gatos entre las familias del centro.
  1. IDEA PARA EL PROYECTO ApS. OBJETIVOS.

De entre las descritas anteriormente, decidí quedarme con la que fomenta la colaboración con el comedor social “La Casita”. Dos han sido los motivos:

  • Los objetivos de sensibilización y concienciación sobre realidades distintas a la que viven la mayoría de los alumnos.
  • La imposibilidad de desarrollar una aplicación móvil, dados los objetivos del curso, lo suficientemente potente como para realizar gestión de existencias o registro de información a través de una base de datos.

La colaboración de nuestro centro con el comedor social “La Casita” se realiza desde hace muchos años, pero se hace de forma puntual, sobre todo en las campañas de “Operación kilo”. Esta asociación necesita alimentos no perecederos durante todo el año, por lo que la concienciación de alumnos y familias es importante para promover esa ayuda durante todo el curso.

La aplicación móvil se articulará en torno a un juego en el que las alumnas y alumnos deberán seleccionar alimentos para las tres comidas del día, en base a su valor nutricional y calórico.

En él se incluirán alimentos saludables y otros que no lo sean tanto, de manera que con el menú que confeccionen, la app realice los cálculos necesarios que ayuden a los chicos a valorar la calidad del mismo y la necesidad de alimentarse correctamente.

  1. CONTENIDOS CURRICULARES Y COMPETENCIAS CLAVE.

Este proyecto implicaría a varias asignaturas: Tecnología, Valores Éticos y Biología/Geología. Los contenidos, criterios de evaluación y competencias de la primera, que es mi asignatura, son los siguientes:

CONTENIDOSCRITERIOS DE EVALUACIÓNESTÁNDARES DE EVALUACIÓN. COMPETENCIAS
1.  Análisis y resolución de problemas mediante algoritmos.4.- Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques.4.1  Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales de su desarrollo. (CCL, CD). Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo. (CD).
4.2 Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de trabajo.  (CD).
4.3 Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento. (CD, CMCT)
4.4          Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos. (CCL, CMCT, CD).
4.5 Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil. (CMCT, CD, CPAA).
4.7 Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz. (CD).
Leyenda: Competencia en comunicación lingüística (CCL), Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT), Competencia Digital (CD), Competencia para Aprender a aprender (CPAA), Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE), Conciencia y expresiones culturales (CEC), Competencias Sociales y cívicas (CSC).

De entre los contenidos y criterios de evaluación descritos en el BOCM para la asignatura de Valores éticos, creo que los que mejor reflejan el objetivo de este proyecto son los siguientes:

Tomar conciencia de la importancia de los valores y normas éticas, como guía de la conducta individual y social, asumiendo la responsabilidad de difundirlos y promoverlos por los beneficios que aportan a la persona y a la comunidad.

7.1. Destaca algunas de las consecuencias negativas que, a nivel individual y comunitario, tiene la ausencia de valores y normas éticas, tales como: el egoísmo, la corrupción, la mentira, el abuso de poder, la intolerancia, la insolidaridad, la violación de los derechos humanos, etc.

7.2. Emprende, utilizando su iniciativa personal y la colaboración en grupo, la organización y desarrollo de una campaña en su entorno, con el fin de promover el reconocimiento de los valores éticos como elementos fundamentales del pleno desarrollo personal y social.

Con ellos se trabajaría la competencia social y cívica.

El currículum de Biología/Geología de 2º de ESO no trabaja explícitamente el aspecto de la alimentación, pero sí lo hace en 3º de ESO el  Bloque  4. “Las personas y la salud. Promoción de la salud”.

Con este proyecto se trabajaría la importancia de una buena alimentación y del ejercicio físico en la salud (Criterio de evaluación 13) y su correspondiente estándar de evaluación: valora una dieta equilibrada para una vida saludable.

  1. PAPEL DE LA APP.

Como he comentado antes, la aplicación se articulará en torno a un juego en el que las alumnas y alumnos deberán seleccionar alimentos para las tres comidas del día, en base a su valor nutricional y calórico. En él se incluirán alimentos saludables y otros que no lo son tanto, de manera que con el menú que confeccionen, la app realice los cálculos necesarios que ayuden a los chicos a valorar la calidad del mismo y la necesidad de alimentarse correctamente.

Una posible ampliación, que creo motivaría a los alumnos, sería asignar un código QR a cada grupo,  de manera que los profesores escanearan dicho código cuando una alumna o alumno trajera 1 Kg de comida, realizando un cómputo para elegir a “ La clase + solidaria”.

  1. AGENTES DE LA COMUNIDAD.

Además de incluir en el proyecto a los profesores de Valores éticos y Biología/Geología, consultaríamos a los propios interesados, es decir, a los voluntarios del comedor social para que nos dieran ideas para mejorarlo. Una posibilidad, siempre bajo la autorización de los padres, sería el voluntariado de chicos de 3º y 4º de ESO para ayudar en las labores del comedor.

8. PROYECTO DEFINITIVO:

Tras un mes de curso, me pareció también muy interesante y viable desarrollar una app para el “Ropero solidario”. Ambas tienen como objetivo la sensibilización y concienciación sobre realidades distintas a la que viven la mayoría de los alumnos.

La concienciación de alumnos y familias es importante para promover la ayuda durante todo el curso, a otros miembros de la comunidad escolar mediante la donación de ropa que aún se encuentre en buen estado.

La aplicación móvil constará de una pantalla en la que se podrá conocer las existencias de chándales y uniformes en base a las tallas y unidades disponibles. Para ello haremos uso del componente “CloudDB” como base de datos online.

Esta información supondría un pequeño “empujón” a nuestra iniciativa solidaria, y quizás, animaría a algunas familias con pocos recursos a hacer uso del ropero. Además, se alcanzaría el objetivo de sensibilización y concienciación de los alumnos de 2º, acercándoles a una realidad que desconocen y que probablemente por vengüenza, algunas familias no quieren exponer.

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